Strzał w pieniądze
opublikowano: 14 lipca 2016
fot: "Call of Duty"
Terkocze broń, świszczą kule, przeciwnicy padają setkami, obficie leje się krew – oto esencja gier popularnie zwanych „strzelankami”. Od lat 90., gdy pojawił się słynny „Wolfenstein 3D”, gatunek FPS jest kołem zamachowym technologii gamingowych, gwarantem zysków i… największą przeszkodą w rozwoju gier
FPS to skrót od First Person Shooter (lub FPP – First Person Perspective) i zbiorczo określa gatunek gier, w których obserwujemy akcję z punktu widzenia postaci. Jest to najbardziej wciągający model rozgrywki – odbiorca realnie staje się postacią w świecie gry i z jej perspektywy obserwuje wszelkie wydarzenia. FPS od początku swojego istnienia wyznaczały kierunki technologicznego rozwoju gier.
Polski mściciel wytycza szlak
„Wolfenstein 3D” został wydany w 1992 r. przez legendarne już dziś id Software. Opowieść o pochodzącym z Polski żołnierzu – BJ Blazkowiczu – walczącym z nazistami w tytułowym zamku Wolfenstein, by na końcu zmierzyć się z odzianym w pancerną zbroję Adolfem Hitlerem, stała się z miejsca hitem. Ale tytuł ten nie był najwcześniejszą grą korzystającą z modelu FPP. Według znawców gatunku w rzeczywistości pierwszą produkcją tego typu był „Spasim” zaprezentowany na Uniwersytecie Illinois w 1973 r. Ten symulator astronauty korzystał także z perspektywy „oczu postaci”, jednak nie był projektem komercyjnym.
Tymczasem „Wolfenstein 3D” nie tylko rozwinął formułę, ale też przyniósł swoim twórcom zyski. Kilkadziesiąt tysięcy dolarów wystarczyło, by studio id rozpoczęło prace nad najpopularniejszym programem 1995 r. „Doom” był projektem tak śmiałym, że aż niewiarygodne jest, że w ogóle udało się go zrealizować.
Programiści z id Software po sukcesie poprzedniego projektu szukali nowej formuły, szczególnie, że naśladowców nie brakowało. „Wolfenstein” miał przecież szereg projektów czerpiących z jego rozwiązań. W rodzącej się epoce komputerów osobistych (PC) to właśnie gry zaczęły pchać naprzód możliwości sprzętu. Walka z nazistami wymagała, jak na owe czasy, nie lada sprawnego systemu, jednak nawet najlepsze PC-ty epoki nie były w stanie unieść technologicznej bestii, jaką był w owym czasie „Doom”.
A ambicje programistów z id były nie byle jakie: „Doom” miał wreszcie przełamać dominację popularnych gier zręcznościowych i konsol. Gdy na ekranach telewizorów hydraulik Mario ścigał się z grzybami, id Software pragnęło stworzyć grę „dla dorosłych”. Pełna krwi, przemocy i brutalności rozgrywka została okraszona okultystyczną symboliką. Twórcy osiągnęli więcej, niż się spodziewali. Dochodziło nawet do protestów pod siedzibą studia. Po raz pierwszy w historii zaproponowano nałożenie na grę ograniczenia wiekowego. Ale też „Doom” był najchętniej instalowanym programem 1995 r. w USA. Wyprzedził nawet Windows 95 – z potworami i demonami można było bowiem walczyć też, posiadając prosty system MS DOS. Gra sprawiła, iż id Software zarobił pierwszy milion dolarów. Co więcej, wymagania sprzętowe gry były takie, że wielu graczy nabyło nowe komputery, by cieszyć się strzelanką. Był to precedens w historii branży. Ale nie ostatni.
„Doom”, tak jak i „Wolfenstein”, miał szereg naśladowców, kontynuujących ten model rozgrywki. Wiele z tych gier do dziś imponuje konstrukcją i jakością zabawy: „Hexen”, „Heretic”, „Duke Nukem 3D” to tylko kilka tytułów, które zyskały rozgłos i są popularne wśród pasjonatów do dziś. Jednak id Software nie powiedział ostatniego słowa. Po „Doomie II” przyszedł czas na tytuł, który ostatecznie ułożył strzelanki na miejscu gier, które popychają naprzód technologię i gwarantują twórcom gigantyczne zyski.
„Quake” był z jednej strony podobny, z drugiej – skrajnie różny od „Dooma”. Cechy wspólne to przemoc i okultystyczna symbolika obecna na każdym kroku rozgrywki. Jednak były też różnice. Największa to technologia: „Quake” korzystał z silnika 3D, który umożliwiał konstruowanie obiektów z wielu wielokątów. Był to koniec przeciwników będących płaskimi sprite’ami (czyli zalanymi treścią plamami w świecie gry, dającymi iluzję trójwymiarowości); od teraz wszystko było reprezentowane w pełnym trójwymiarze. A to z kolei popchnęło nowych graczy do nabywania sprzętu jeszcze bardziej zaawansowanego i – co za tym idzie – droższego.
„Quake” przesunął poprzeczkę naprawdę wysoko. Choć jeszcze przez kilka lat powstawały dobre strzelanki z systemem sprite’ów, to jednak, by osiągnąć sukces kasowy, należało stosować technologię pełnego trójwymiaru. „Quake” stał się więc ojcem współczesnych FPS, tak jak jego dziadkiem i prekursorem był „Wolfenstein”.
Tymczasem „Wolfenstein 3D” nie tylko rozwinął formułę, ale też przyniósł swoim twórcom zyski. Kilkadziesiąt tysięcy dolarów wystarczyło, by studio id rozpoczęło prace nad najpopularniejszym programem 1995 r. „Doom” był projektem tak śmiałym, że aż niewiarygodne jest, że w ogóle udało się go zrealizować.
Programiści z id Software po sukcesie poprzedniego projektu szukali nowej formuły, szczególnie, że naśladowców nie brakowało. „Wolfenstein” miał przecież szereg projektów czerpiących z jego rozwiązań. W rodzącej się epoce komputerów osobistych (PC) to właśnie gry zaczęły pchać naprzód możliwości sprzętu. Walka z nazistami wymagała, jak na owe czasy, nie lada sprawnego systemu, jednak nawet najlepsze PC-ty epoki nie były w stanie unieść technologicznej bestii, jaką był w owym czasie „Doom”.
A ambicje programistów z id były nie byle jakie: „Doom” miał wreszcie przełamać dominację popularnych gier zręcznościowych i konsol. Gdy na ekranach telewizorów hydraulik Mario ścigał się z grzybami, id Software pragnęło stworzyć grę „dla dorosłych”. Pełna krwi, przemocy i brutalności rozgrywka została okraszona okultystyczną symboliką. Twórcy osiągnęli więcej, niż się spodziewali. Dochodziło nawet do protestów pod siedzibą studia. Po raz pierwszy w historii zaproponowano nałożenie na grę ograniczenia wiekowego. Ale też „Doom” był najchętniej instalowanym programem 1995 r. w USA. Wyprzedził nawet Windows 95 – z potworami i demonami można było bowiem walczyć też, posiadając prosty system MS DOS. Gra sprawiła, iż id Software zarobił pierwszy milion dolarów. Co więcej, wymagania sprzętowe gry były takie, że wielu graczy nabyło nowe komputery, by cieszyć się strzelanką. Był to precedens w historii branży. Ale nie ostatni.
„Doom”, tak jak i „Wolfenstein”, miał szereg naśladowców, kontynuujących ten model rozgrywki. Wiele z tych gier do dziś imponuje konstrukcją i jakością zabawy: „Hexen”, „Heretic”, „Duke Nukem 3D” to tylko kilka tytułów, które zyskały rozgłos i są popularne wśród pasjonatów do dziś. Jednak id Software nie powiedział ostatniego słowa. Po „Doomie II” przyszedł czas na tytuł, który ostatecznie ułożył strzelanki na miejscu gier, które popychają naprzód technologię i gwarantują twórcom gigantyczne zyski.
„Quake” był z jednej strony podobny, z drugiej – skrajnie różny od „Dooma”. Cechy wspólne to przemoc i okultystyczna symbolika obecna na każdym kroku rozgrywki. Jednak były też różnice. Największa to technologia: „Quake” korzystał z silnika 3D, który umożliwiał konstruowanie obiektów z wielu wielokątów. Był to koniec przeciwników będących płaskimi sprite’ami (czyli zalanymi treścią plamami w świecie gry, dającymi iluzję trójwymiarowości); od teraz wszystko było reprezentowane w pełnym trójwymiarze. A to z kolei popchnęło nowych graczy do nabywania sprzętu jeszcze bardziej zaawansowanego i – co za tym idzie – droższego.
„Quake” przesunął poprzeczkę naprawdę wysoko. Choć jeszcze przez kilka lat powstawały dobre strzelanki z systemem sprite’ów, to jednak, by osiągnąć sukces kasowy, należało stosować technologię pełnego trójwymiaru. „Quake” stał się więc ojcem współczesnych FPS, tak jak jego dziadkiem i prekursorem był „Wolfenstein”.
FPS liderem innowacji
Lata dwutysięczne do okres dominacji wielu gier FPS, które nie osiągały statusu „kultowości” jak „Doom” czy „Quake”, jednak odgrywały ważną rolę w przesuwaniu naprzód wymagań sprzętowych gier, a także jakości rozgrywki i, przede wszystkim, grafiki. Pewne stało się, iż by zaimponować oprawą audiowizualną, należy jednak stworzyć grę FPS. Inne gatunki, choć także osiągały sukcesy, to jednak nie potrafiły tak daleko przesuwać technologicznych granic przy jednoczesnej gwarancji zysków dla producentów i wydawców.
Zatrzymajmy się tu na chwilę i zastanówmy, co takiego sprawia, iż akurat ten gatunek cieszy się popularnością większą niż gry role-playing czy strategie.
Przede wszystkim kluczowa jest w tym wypadku prostota rozgrywki. Siadając do FPS, nawet niedoświadczony gracz jest w stanie poznać niuanse i mechanikę danego tytułu, jednocześnie dobrze się bawiąc. O ile w przypadku gier RPG ceniona jest głębia rozgrywki, a w grach strategicznych – intelektualne łamańce pozwalające na wyprowadzenie przeciwnika w pole, to gatunek FPS pozwala na natychmiastową prezentację swoich atutów: szybka rozgrywka, ładna grafika, dynamiczna akcja. Sięgasz i grasz.
Wraz z wejściem na rynek nowej generacji konsol w latach 2005-2006 miał zmienić się też obraz gier. Tytuły FPS, gracze zgodnie to przyznają, najlepiej jednak „grają się” na komputerze PC dzięki komfortowi celowania, jaką daje obsługa myszy. Konsola, poprzez ograniczenia w kontrolerze, nie oddaje pełni możliwości używania gamingowej broni. Tym samym, wraz z rozwojem technologii, prym miały wieść gry o rozgrywce prowadzonej w trzeciej osobie, takie jak chociażby popularny na X-Boxie 360 cykl „Gears of War”. Jednak jedna seria gier miała poprowadzić strzelanki przez kolejną dekadę, jednocześnie gwarantując milionowe zyski dla twórców. Tą serią była „Call of Duty”.
Zatrzymajmy się tu na chwilę i zastanówmy, co takiego sprawia, iż akurat ten gatunek cieszy się popularnością większą niż gry role-playing czy strategie.
Przede wszystkim kluczowa jest w tym wypadku prostota rozgrywki. Siadając do FPS, nawet niedoświadczony gracz jest w stanie poznać niuanse i mechanikę danego tytułu, jednocześnie dobrze się bawiąc. O ile w przypadku gier RPG ceniona jest głębia rozgrywki, a w grach strategicznych – intelektualne łamańce pozwalające na wyprowadzenie przeciwnika w pole, to gatunek FPS pozwala na natychmiastową prezentację swoich atutów: szybka rozgrywka, ładna grafika, dynamiczna akcja. Sięgasz i grasz.
Wraz z wejściem na rynek nowej generacji konsol w latach 2005-2006 miał zmienić się też obraz gier. Tytuły FPS, gracze zgodnie to przyznają, najlepiej jednak „grają się” na komputerze PC dzięki komfortowi celowania, jaką daje obsługa myszy. Konsola, poprzez ograniczenia w kontrolerze, nie oddaje pełni możliwości używania gamingowej broni. Tym samym, wraz z rozwojem technologii, prym miały wieść gry o rozgrywce prowadzonej w trzeciej osobie, takie jak chociażby popularny na X-Boxie 360 cykl „Gears of War”. Jednak jedna seria gier miała poprowadzić strzelanki przez kolejną dekadę, jednocześnie gwarantując milionowe zyski dla twórców. Tą serią była „Call of Duty”.
Wezwanie do rozwoju i pieniędzy
Pierwsza gra z serii „Call of Duty” opowiadała o drugiej wojnie światowej i pozwalała graczom wcielić się w żołnierza sił USA, brytyjskiego SAS oraz radzieckiego „gieroja”. Kolejne dwie odsłony kontynuowały wątki historyczne („Call of Duty 3” miało nawet bohaterów z legendarnej dywizji generała Maczka), ale dopiero część czwarta o podtytule „Modern Warfare” przyniosła swoim twórcom rekordowe zyski, zmodernizowała gatunek i znalazła się na szczycie wszystkich list najpopularniejszych gier, nie tylko w chwili premiery, ale i długo potem. Co więcej, jeszcze w tym roku gracze mogą spodziewać się wznowienia „Modern Warfare” z zastosowaniem najnowocześniejszych technologii graficznych.
Ile zarobił „Modern Warfare”? Pierwsza część cyklu (odsłona miała trzy części) zarobiła nieco mniej niż miliard dolarów. Druga na osiągnięcie tego wyniku potrzebowała 69 dni, a trzecia – już tylko 16. Dokładnych danych na temat zysków osiągniętych przez koncern Activision dzięki serii strzelanek nie ma, ale firma podaje oficjalnie liczbę 10 mld dol. jako kwotę zarobioną przez wszystkie części popularnej serii.
A „CoD” nie jest przecież jedyną serią strzelanek osiągającą wysokie wyniki sprzedaży. Od kilku lat Activision ma konkurenta w postaci giganta, jakim jest EA; koncern ten wraz z serią „Battlefield” ściga „Call of Duty”, jeśli chodzi o sprzedaż i postępy w technologii. Tylko trzecia część serii sprzedała się w liczbie 15 mln egzemplarzy, gwarantując miliard dolarów wpływów dla koncernu EA. Co więcej, obecnie obie serie idą już na pełną konfrontację. „Call of Duty” sięga gwiazd wraz z zapowiedzią utrzymanej w klimatach SF odsłony pod tytułem „Infinite Warfare”. Z kolei „Battlefield 1” sięga w przeszłość – aż do czasu pierwszej wojny światowej.
Analitycy rynku twierdzą, że shootery utrzymane w konwencji współczesnego pola bitwy przejadły już się odbiorcom. Teraz popisy technologiczne gwarantuje śmiałość podejmowanych tematów. Od sukcesu każdej z gier zależy przyszłość branży. Jeśli wygra produkt EA, możemy być pewni, że inni pójdą za ciosem i nastąpi okres popularności historycznych strzelanin. Z kolei w wypadku zwycięstwa Activision na monitorach graczy przez dłuższy czas zagości poetyka fantastyki naukowej.
Ile zarobił „Modern Warfare”? Pierwsza część cyklu (odsłona miała trzy części) zarobiła nieco mniej niż miliard dolarów. Druga na osiągnięcie tego wyniku potrzebowała 69 dni, a trzecia – już tylko 16. Dokładnych danych na temat zysków osiągniętych przez koncern Activision dzięki serii strzelanek nie ma, ale firma podaje oficjalnie liczbę 10 mld dol. jako kwotę zarobioną przez wszystkie części popularnej serii.
A „CoD” nie jest przecież jedyną serią strzelanek osiągającą wysokie wyniki sprzedaży. Od kilku lat Activision ma konkurenta w postaci giganta, jakim jest EA; koncern ten wraz z serią „Battlefield” ściga „Call of Duty”, jeśli chodzi o sprzedaż i postępy w technologii. Tylko trzecia część serii sprzedała się w liczbie 15 mln egzemplarzy, gwarantując miliard dolarów wpływów dla koncernu EA. Co więcej, obecnie obie serie idą już na pełną konfrontację. „Call of Duty” sięga gwiazd wraz z zapowiedzią utrzymanej w klimatach SF odsłony pod tytułem „Infinite Warfare”. Z kolei „Battlefield 1” sięga w przeszłość – aż do czasu pierwszej wojny światowej.
Analitycy rynku twierdzą, że shootery utrzymane w konwencji współczesnego pola bitwy przejadły już się odbiorcom. Teraz popisy technologiczne gwarantuje śmiałość podejmowanych tematów. Od sukcesu każdej z gier zależy przyszłość branży. Jeśli wygra produkt EA, możemy być pewni, że inni pójdą za ciosem i nastąpi okres popularności historycznych strzelanin. Z kolei w wypadku zwycięstwa Activision na monitorach graczy przez dłuższy czas zagości poetyka fantastyki naukowej.
Brutalna, brutalniejsza, „Doom”
Już wspominaliśmy o kontrowersjach wokół gry „Doom” (co ciekawe, ostatnia odsłona gry nosząca tytuł „Doom” zdecydowanie należy do najbrutalniejszych gier w dziejach gamingu, a podobnych protestów już nie wzbudza), jednak obecnie gry FPS są kontrowersyjne nie ze względu na brutalność, lecz ze względu na ich powtarzalność. Przeciwnicy tego gatunku wskazują na fakt, iż choć każda gra tego typu lekko przesuwa naprzód technologie graficzne i podnosi poprzeczkę dla konkurencji, to jednak ciągła prostota rozgrywki i brak postępów w tym zakresie zatrzymują całą branżę gier. Z tego też względu Polacy unikają raczej tworzenia shooterów FPS – owszem, ukazują się gry tego gatunku tworzone przez naszych twórców, jednak dysponując własnymi zasobami, Polacy preferują tworzenie bardziej ambitnych tytułów.
Tymczasem na świecie branża istotnie powoli zjada własny ogon. Owszem, gry są coraz ładniejsze i bardziej realistyczne, jednak nawet rozwój technologii VR służy najbardziej kolejnym odsłonom gier FPS. Gaming coraz rzadziej oferuje nowe rozwiązania w zakresie mechaniki rozgrywki (spragnieni tego gracze muszą sięgać do segmentu indie), coraz częściej jest to po prostu wyścig graficzny. I choć shootery oferują tutaj największe możliwości, to ich popularność jednocześnie zatrzymuje całą branżę gamingową w miejscu.
Widać już jednak zniechęcenie graczy tym zjawiskiem. Gdy ukazał się pierwszy trailer „Infinite Warfare”, odbiorcy zareagowali na platformie YouTube, dając filmikowi masowo „kciuki w dół”, wyrażając swą niechęć do braku postępów w technologii. Jednocześnie jednak każda kolejna premiera „CoD” (przypomnijmy, iż od 2007 r. ukazuje się nowa odsłona co roku) bije rekordy sprzedaży poprzedniczek. Mimo to przesilenie musi w którymś momencie nastąpić.
Gry FPS wciąż są najprostszymi w produkcji i jednocześnie dają możliwość szerokiego pokazania najnowszych technologii. Branża wpada więc tutaj w pułapkę: z jednej strony FPS dają najlepsze pole do testów i demonstracji technologicznej siły i umiejętności programistów, z drugiej ich prosta rozgrywka i niechęć do nowych technik w zakresie rozgrywki wywołują stagnację całej branży. Nic nie jest w stanie przełamać trendu, gry FPS są bowiem zwyczajnie proste i przyjemne. A w sytuacji, gdy średnia wieku graczy rośnie (od dekady dominuje średnia 35 plus – nastolatki od dawna już nie są głównym targetem twórców, choć młodzież pozostaje kluczowym segmentem branży) rośnie też popyt na gry proste, lekkie i dające satysfakcję przy krótkich sesjach. Pracujący biznesmen czy ojciec rodziny zwyczajnie nie ma tyle czasu, by wgłębiać się w gry takich rozmiarów jak „Wiedźmin 3”; woli szybką misję w „Call of Duty”, sieciową potyczkę „Battlefielda” lub „Titanfall”, ewentualnie krwawy chaos nowego „Dooma”.
W czerwcu odbywają się targi E3, podczas których znów olśnieni zostaniemy nowymi technologiami i rozwiązaniami. Swoje miejsce będą miały też z pewnością gry FPS. Czy to dobrze? Mimo fali krytyki to ten gatunek wciąż jest kołem zamachowym branży i gwarantem zysków dla twórców.
Tymczasem na świecie branża istotnie powoli zjada własny ogon. Owszem, gry są coraz ładniejsze i bardziej realistyczne, jednak nawet rozwój technologii VR służy najbardziej kolejnym odsłonom gier FPS. Gaming coraz rzadziej oferuje nowe rozwiązania w zakresie mechaniki rozgrywki (spragnieni tego gracze muszą sięgać do segmentu indie), coraz częściej jest to po prostu wyścig graficzny. I choć shootery oferują tutaj największe możliwości, to ich popularność jednocześnie zatrzymuje całą branżę gamingową w miejscu.
Widać już jednak zniechęcenie graczy tym zjawiskiem. Gdy ukazał się pierwszy trailer „Infinite Warfare”, odbiorcy zareagowali na platformie YouTube, dając filmikowi masowo „kciuki w dół”, wyrażając swą niechęć do braku postępów w technologii. Jednocześnie jednak każda kolejna premiera „CoD” (przypomnijmy, iż od 2007 r. ukazuje się nowa odsłona co roku) bije rekordy sprzedaży poprzedniczek. Mimo to przesilenie musi w którymś momencie nastąpić.
Gry FPS wciąż są najprostszymi w produkcji i jednocześnie dają możliwość szerokiego pokazania najnowszych technologii. Branża wpada więc tutaj w pułapkę: z jednej strony FPS dają najlepsze pole do testów i demonstracji technologicznej siły i umiejętności programistów, z drugiej ich prosta rozgrywka i niechęć do nowych technik w zakresie rozgrywki wywołują stagnację całej branży. Nic nie jest w stanie przełamać trendu, gry FPS są bowiem zwyczajnie proste i przyjemne. A w sytuacji, gdy średnia wieku graczy rośnie (od dekady dominuje średnia 35 plus – nastolatki od dawna już nie są głównym targetem twórców, choć młodzież pozostaje kluczowym segmentem branży) rośnie też popyt na gry proste, lekkie i dające satysfakcję przy krótkich sesjach. Pracujący biznesmen czy ojciec rodziny zwyczajnie nie ma tyle czasu, by wgłębiać się w gry takich rozmiarów jak „Wiedźmin 3”; woli szybką misję w „Call of Duty”, sieciową potyczkę „Battlefielda” lub „Titanfall”, ewentualnie krwawy chaos nowego „Dooma”.
W czerwcu odbywają się targi E3, podczas których znów olśnieni zostaniemy nowymi technologiami i rozwiązaniami. Swoje miejsce będą miały też z pewnością gry FPS. Czy to dobrze? Mimo fali krytyki to ten gatunek wciąż jest kołem zamachowym branży i gwarantem zysków dla twórców.
Autor: Arkady Saulski